ブラシで塗ったりモーションパスで編集したり
キネクトで戦ったり

最新情報

(2013/1/6 21:21)β4.44をアップしました。最近は、自動アップデートは問題なさそうです。
(2012/5/6 19:51)β4.22の自動アップデートには、問題があって正しくアップデートされませんでした。β4.23はいつも通り手動でアップデートしてください。申し訳ありません。
(2012/4/15 17:47)β4.21アップしました。Kinect for Windows対応してみました。まだちょっとおかしいです。
(2012/3/21 0:40)β4.19アップしました。β4.18で多くあったバグを修正しました。
(2012/3/19 22:49)すみません。β4.18はバグが多いです。早めに修正した次のバージョンを出します。
(2011/12/12 23:36)Windows7だと、プラグイン関係が使えなくなっていたので修正しました。
(2011/11/4 2:11)PMD読み込みと、ロトスコープに問題がでていたので修正しました。β4.07です。FBX出力は、まだ不完全です。
(2011/10/23 17:02)FBX出力、まだ途中段階ですが、入りました。とりあえずジョニーのようなモデルならモーションつきで出力できます。UNITYでモーション再生できることを確認しました。
(2011/9/25 21:35)β4.05をアップしました。REACHプロファイルに対応させてみました。(その為、容量が大きくなっています。今後対策を考えます)。今までエラーがでるPCがあったようです、DirectXを入れることで、解決するかもしれません。よろしくお願いします。
(2011/9/18 0:12)β4.04をアップしました。
(2011/9/11 19:49)β4.03再度アップしました。コンポジション周りでエラーがあったので修正しました。立ち上がりが遅くなっていたので修正しました。
(2011/9/11 16:49)β4.03、アップしました。エラーログがLogフォルダにでるようにしました。アルファテストが入ってなかったので入れました。コラーダが読み込めなくなっていたので修正しました。
(2011/9/5 1:32)β4.02上書きしました。描画周りの問題があったので修正して上書きしました。
(2011/9/3 22:33)β4.02、アップしました。テクスチャ読み込み周りの修正。BVH出力に関する拡張しました。
(2011/8/30 1:15)β4.01、アップしました。β4.00は色々問題がありました。使わないでください。
(2011/8/27 17:41)β4.00、アップしました。XNA4.0対応になりました。XNA Framework 4.0が必要です。問題がありましたら、掲示板などでお知らせいただけると助かります。
(2011/7/5 0:32)β3.02、ミスがありました。エッジ描画とCtrl+Vでのペーストがおかしかったので修正して上書きしました。
(2011/5/21 3:26)β3.01をアップしました。PMD読み込みができます。手の制御も可能です。チュートリアルなど今後書いていきます。
(2011/6/13 21:00)モーション購入ページで【基本アクションパック−2】の販売を開始しました。
(2011/6/7 12:28)問い合わせに関して、今まで正しくメールを受理できていなかった可能性があります。メールフォームに変えましたので、メールしても返事がなかった場合は、再送していただければと思います。
(2011/6/2 18:48)β3.00は、誰でも全ての機能が使えます。BVH出力、シーンセーブなど商用で利用することが可能です。
(2011/5/27 23:00)β2.08は、深度レンダリングなどできます。β2.07でセーブできていなかった項目を修正しました。
(2011/5/23 19:09)β2.07、トゥーンシェーダー周りの問題があったので、上書きしました
(2011/5/6 14:25)β2.06、BVH読み込みと、オブジェクトマージに問題があったので修正して上書きしました。何度もすみません!
(2011/5/6 10:51)β2.06で、シーン読み込み時に問題がでる場合があったので修正したのを上書きしました。
(2011/5/6 1:30)β2.06をアップしました。LAスタジオの廉価版「LAキャプチャー」β1.00の発売しました。
(2011/4/25 15:26)β2.05で、視線のコンストレインが使えなくなっていたので修正して上書きしました。
(2011/4/23)β2.05アップしました。今回の更新で手の骨の追加が可能になりました。
(2011/4/19)チュートリアルページのリニューアルしました。
(2011/4/13)モーションライブラリ220モーションになりました
(2011/4/11)β2.04、アップしました。いきなりエラーがでる場合がある問題を修正しました
(2011/4/11)β2.03、いきなりエラーが出ることがあるようです。2度続けて問題がでていてすみません。修正版を作成中です。
(2011/4/5)β2.03、アップしました。キネクトのエラー修正版です。
(2011/4/5)すみません。β2.02は、キネクトを使うとエラーがでていました。修正中です。


Live Animationβ

     


簡単な説明

  ・ライブ感覚で簡単に3Dキャラクターアニメーションを作成することができるモーション作成ソフトです。
  ・モーションライブラリを利用して、手軽にクオリティの高い3Dキャラクターアニメーションの作成が行えます。
  ・モーションシェルを編集し、簡単にオリジナルのアバターを作成することも可能です。
  ・Kinect (キネクト)でモーションキャプチャーできます。
  ・汎用性のあるモーションデータBVH形式のインポート&エキスポートに対応。
  ・このツールで製作された画像、映像、モーションなど製作物は、商用・非商用問わず、基本的にご自由にお使い頂けます。

   機能 & ライブラリ紹介
     機能紹介      モーション動画&ライブラリ      モデル動画&ライブラリ      キャラクターセレクト



モーションライブラリ商用利用可。
     ・モーションライブラリ
          −ドラック&ドロップすることで無料で使用いただけます。
          −選択できないモーションは、発売中のプレミアムモーションパックに収録されています。

−モーションパック発売中です。
     
−基本アクションパック−1の内容の総集編です。                     −基本アクションパック−2の内容の総集編です。
     ・基本アクションパック−1(発売中のプレミアムモーションパックに収録されています)
     ・基本アクションパック−2(発売中)
          −基本アクションパックには、走り、歩き、やられ、など100以上のモーションキャプチャーデータが収録されています。


     
−打撃アクションパック−1の内容の総集編です。                     −打撃アクションパック−2の内容の総集編です。
     ・打撃アクションパック−1(発売中)
     ・打撃アクションパック−2(発売中)
          −打撃アクションパックには、パンチ、キック、など100のモーションキャプチャーデータが収録されています。


−カポエイラの総集編です。
     ・カポエイラ(発売中)

     ・テコンドー(発売予定)

−こちらモーション購入ページです
     モーション購入ページ



ダウンロード

使用条件

  以下の条件に同意される場合、ソフトウェアをダウンロードしてご使用になれます。
  ・ソフトウェアの著作権はドリームファクトリーに属する。
  ・ソフトウェアによって生じた損害の責任を負わない。
  ・ソフトウェアおよびユーザーサポートに関して保証しない。
  ・使用者は改造やリバースエンジニアリング等を行わない。

実行方法

  圧縮ファイルを解凍してできたフォルダにある「LiveAnimation.exe」を実行する

VersionLiveAnimationファイルサイズ更新時間
β4.63LiveAnimation_108.zip59M2013/12/23 16:06
β4.62LiveAnimation_107.zip59M2013/10/13 15:43
β4.61LiveAnimation_106.zip59M2013/10/13 3:47
β4.60LiveAnimation_105.zip59M2013/8/21 4:00
β4.59LiveAnimation_104.zip59M2013/8/20 2:00
β4.58LiveAnimation_103.zip59M2013/8/13 2:00
β4.57LiveAnimation_102.zip59M2013/8/11 19:00
β4.56LiveAnimation_101.zip59M2013/8/5 0:41
β4.55LiveAnimation_100.zip59M2013/6/26 0:21
β4.54LiveAnimation_99.zip59M2013/6/6 0:00
β4.53LiveAnimation_98.zip59M2013/5/20 0:38
β4.52LiveAnimation_97.zip59M2013/5/14 0:16
β4.51LiveAnimation_96.zip59M2013/4/1 2:43
β4.50LiveAnimation_95.zip59M2013/3/18 1:44
β4.49LiveAnimation_94.zip59M2013/3/6 3:21
β4.48LiveAnimation_93.zip59M2013/3/4 1:55
β4.47LiveAnimation_92.zip59M2013/2/11 0:50
β4.46LiveAnimation_91.zip59M2013/2/3 22:12
β4.45LiveAnimation_90.zip59M2013/1/24 2:46
β4.44LiveAnimation_89.zip59M2013/1/6 21:21
β4.43LiveAnimation_88.zip59M2012/12/17 23:51
β4.42LiveAnimation_87.zip59M2012/12/9 22:51
β4.41LiveAnimation_86.zip59M2012/12/4 0:19
β4.40LiveAnimation_85.zip59M2012/12/3 1:42
β4.39LiveAnimation_84.zip59M2012/11/28 0:10
β4.38LiveAnimation_83.zip59M2012/11/18 21:26
β4.37LiveAnimation_82.zip59M2012/11/5 0:07
β4.36LiveAnimation_81.zip59M2012/10/27 22:41
β4.35LiveAnimation_80.zip59M2012/10/20 20:48
β4.34LiveAnimation_79.zip59M2012/10/8 21:38
β4.33LiveAnimation_78.zip59M2012/9/23 22:00
β4.32LiveAnimation_77.zip59M2012/9/22 21:25
β4.31LiveAnimation_76.zip59M2012/9/16 20:35
β4.30LiveAnimation_75.zip59M2012/8/5 23:00
β4.29LiveAnimation_74.zip59M2012/7/22 10:17
β4.28LiveAnimation_73.zip59M2012/7/16 22:32
β4.27LiveAnimation_72.zip59M2012/7/11 22:13
β4.26LiveAnimation_71.zip約59M2012/7/10 22:40
β4.25LiveAnimation_70.zip約59M2012/6/3 21:29
β4.24LiveAnimation_69.zip約59M2012/5/18 14:20
β4.23LiveAnimation_68.zip約59M2012/5/1 0:52
β4.22LiveAnimation_67.zip約59M2012/5/1 0:52
β4.21LiveAnimation_66.zip約59M2012/4/15 17:48
β4.20LiveAnimation_65.zip約59M2012/4/1 18:03
β4.19LiveAnimation_64.zip約59M2012/3/21 0:07
β4.18LiveAnimation_63.zip約59M2012/3/19 1:10
β4.17LiveAnimation_62.zip約59M2012/2/27 0:36
β4.16LiveAnimation_61.zip約59M2012/1/4 15:21
β4.15LiveAnimation_60.zip約59M2011/12/19 0:17
β4.14LiveAnimation_59.zip約59M2011/12/12 23:20
β4.13LiveAnimation_58.zip約59M2011/12/6 1:53
β4.12LiveAnimation_57.zip約59M2011/12/4 23:13
β4.11LiveAnimation_56.zip約59M2011/12/4 0:25
β4.10LiveAnimation_55.zip約59M2011/11/27 23:19
β4.09LiveAnimation_54.zip約59M2011/11/13 1:20
β4.08LiveAnimation_53.zip約57M2011/11/6 1:46
β4.07LiveAnimation_52.zip約61M2011/11/4 0:39
β4.06LiveAnimation_51.zip約61M2011/10/23 16:43
β4.05LiveAnimation_50.zip約56M2011/9/25 21:37
β4.04LiveAnimation_49.zip約32M2011/9/17 23:30
β4.03LiveAnimation_48.zip約32M2011/9/11 15:56
β4.02LiveAnimation_47.zip約32M2011/9/3 22:35
β4.01LiveAnimation_46.zip約32M2011/8/30 1:15
β4.00LiveAnimation_45.zip約32M2011/8/27 15:00

使用するには、下記のものがインストールされている必要があります。
Microsoft XNA Framework Redistributable 4.0
まだあまり多くのPCで動作チェックができていません。
問題がありましたら掲示板に書いていただけると助かります。
DirectXをインストールする必要があるかもしれません。
DirectX Runtime
また、.NET Framework 4が必要な場合もあります。(β3以前のものよりバージョン上がっています)
Microsoft .NET Framework 4





VersionLiveAnimationファイルサイズ更新時間
β3.02LiveAnimation_44.zip約32M2011/7/3 20:23
β3.01LiveAnimation_43.zip約32M2011/6/21 2:08
β3.00LiveAnimation_42.zip約31M2011/6/2 17:30
β2.08LA_Studio_41.zip約31M2011/5/26 13:56
β2.07LA_Studio_40.zip約31M2011/5/23 14:24
β2.06LA_Studio_39.zip約31M2011/5/6 1:30
β2.05LA_Studio_38.zip約31M2011/4/23 19:07
β2.04LA_Studio_37.zip約31M2011/4/11 22:09
β2.03LA_Studio_36.zip約31M2011/4/5 23:56
β2.02LA_Studio_35.zip約31M2011/4/3 23:54
β2.01LA_Studio_34.zip約31M2011/3/25 18:46
β2.00LA_Studio_33.zip約31M2011/3/22 14:27


使用するには、下記の2つがインストールされている必要があります。
Microsoft XNA Framework Redistributable 3.1
Microsoft .NET Framework 3.5
.NET Frameworkは、Windowsに最初からインストールされている場合があります。
XNA Framework Redistributable 3.1は、必須です。





更新履歴

・β4.63(2013/12/23 16:06)
いくつかエラーになる箇所があったので修正。
ファンクションカーブのスロープの自動計算部分を修正。
PMD読み込み回り修正。

・β4.62(2013/10/13 15:43)
前回のアップデートで追加した点が入っていませんでした。
すみません。入れました。

・β4.61(2013/10/13 3:47)
STLフォーマットの読み込みと出力。
MQOフォーマットの読み込み。
バグ修正。

・β4.60(2013/8/21 4:00)
ファンクションカーブの表示修正。

・β4.59(2013/8/20 2:00)
FPSを変更するとファンクションカーブのフレーム表示がずれていたので修正。
スプライト出力機能を入れました。
アニメーションを1枚絵にしてpng出力できます。

・β4.58(2013/8/13 2:00)
物理計算に関する修正。

・β4.57(2013/8/11 19:00)
物理計算に関する全般的な見直し、修正。
だいぶ良い感じになったのではないでしょうか。
FBX出力周り、スキニング関係の問題修正。

・β4.56(2013/8/5 0:41)
FBX出力で、テキスト出力時にUTF−8に変換するチェックボックスを追加しました。
また、XYZ軸それぞれに反転するチェックボックスを追加しました。

・β4.55(2013/6/26 0:21)
FBX出力で、スキニング情報が出なくなっていたので修正しました。
ウィンドウメニューに、ファイルの関連付けを追加しました。
LAM,BVH,VMDなどをLAに関連付けしておくと非常に便利です。
それらのファイルを開いたときに、ジョニーにモーションが割り当てられるので、
モーション内容の確認や、編集が非常に楽になります。

・β4.54(2013/6/6 0:00)
FBX出力するときに、アニメーションにチェックを入れておくと。
アクションテーブルのモーションが全てFBXに出力されます。
たぶん、UNITYに持っていくといい感じです。

・β4.53(2013/5/20 0:30)
FBX出力で、首が下を向くことがあったのを修正。
シーンフレーム、フレームレート関係のセーブロードに含まれてなかったので入れました。
シェイプのLinearWeightが保存されていなかったので修正。

・β4.52(2013/5/14 0:16)
PMX読み込みに問題があったので修正。
BVH読み込みで、対応名称の追加。
言語設定は、レジスタ設定に変更。
ウィンドウ位置の再現部分の問題を修正。

・β4.51(2013/4/1 2:43)
メッシュ生成の高速化。
キネクトゲームシステムの追加。
バグ修正。

・β4.50(2013/3/18 1:44)
FBX出力で、アニメーションなし出力入れました。
(とりあえずこれだと、Unrealで読み込んでエラー出ません)
Mitsuba用objファイルエクスポートで、UV、法線、テクスチャも出力するようにしました。
モーションパス編集が入りました。
パスの全体移動、タグ選択して移動、削除ができます。
球の作成時にUVがつくように修正しました。

・β4.49(2013/3/6 3:21)
PMXでシェイプデータが読み込めるようにしました。
ファンクションカーブの更新が即時モーションに反映されてなかったので修正。
PMDモデルでも、BVH Extension出力できるようにしました。
VMD読み込みでおかしいところがあったので修正。
FBX入出力、それぞれ少し問題を修正。

・β4.48(2013/3/4 1:55)
PMX読み込みを入れました。
タイムラインをマウス操作すると、少数単位で操作されていたので整数単位に修正。
Ctrlキーを押しながら左クリックすると中クリックの効果になるようにしました。
FBX出力の修正。
ゲーム関係のエラーがあったのを修正。

・β4.47(2013/2/11 0:50)
VMD読み込みの精度向上。
一部ファンクションカーブ編集のメニューが出ないところがあったので修正。
BVH出力で、別バージョンを追加。
更にプログラムの整理。

・β4.46(2013/2/3 21:40)
大幅なプログラムの整理しました。
多くの問題が発生しているかもしれないので、
今のところお勧めしません。
このバージョンにはオートアップデートしません。
タイムライン表示を変更しました。

・β4.45(2013/1/24 2:46)
アニメーションパスにキーを表示するようにしました。(編集はまだできません)
親指の基準角度を変更しました。
プログラムの整理。
dotXSI出力、別バージョンを追加。

・β4.44(2013/1/6 21:21)
dotXSI,FBX読み取りでエラーがある部分を修正。
FBXとしてキャラクターを読み込む部分を修正。
テクスチャ形式としてTGAを選択できるようにしました。
モーションデータアップロード機能を入れました。

・β4.43(2012/12/17 23:20)
VMD読み込みに関して、日本語以外の環境で正しく読み込めていなかったので修正。

・β4.42(2012/12/9 22:51)
FBXファイルIOで、スケール指定できるようにしました。
自動的にキーを打つモードで、位置の変更に関して、選択軸しかキーが打たれないようにしました。
ShiftやCtrlを使った操作に関して、右のShift,Ctrlが無視されてたので、両方使えるようにしました。

・β4.41(2012/12/4 0:19)
FBXファイルIOに関して、日本語パスでも読み込めるように修正しました。
FBXが、HumanIKのノードを含んで入れば、キャラクターとして操作できるようにしてみました。

・β4.40(2012/12/3 1:42)
エフェクタノードにスキニングがつけられなかったのを修正。
アニメーションエディターのウィンドウサイズ変更に対応。
FBX読み込み時に、キャラクターとして読み込む部分作成途中。

・β4.39(2012/11/28 0:10)
位置編集のマーカーのZ軸が無条件に選択されていたので修正。
指の先にエフェクタノードを追加。
dotXSIインポート修正。
あまり大きな変更はありません。

・β4.38(2012/11/18 21:26)
アニメーションパス表示する際に、モーションと実際の体型が違っていたら
体型に合わせてモーションを修正する機能を入れました。
アニメーションパスの全体移動できるようにしました。
FBXインポートを若干修正。

・β4.37(2012/11/5 0:07)
アニメーションパスの表示。(位置の編集時)
Mitsubaレンダラーへのエクスポート機能(不完全)。

・β4.36(2012/10/27 22:41)
マージ関係を更に更に改善。
UV表示機能も修正。
モデルコントロールをサイズ変更可能にしました。

・β4.35(2012/10/20 20:48)
マージ関係をさらに改善。
VMDエクスポートにエラーがあったので修正。

・β4.34(2012/10/8 21:38)
マージ関係の改善。

・β4.33(2012/9/23 22:00)
FBX読み込みに関して、フレームレート、テクスチャ、マテリアル名などを修正しました。

・β4.32(2012/9/22 21:25)
FBX読み取り修正。
アニメーションも読み込めるようにしました。

・β4.31(2012/9/16 20:35)
BVH読み取り修正。
VMD出力修正。
FBX読み取り修正。
パーティクルスクリプトエディターは、前回使えなかったので修正。

・β4.30(2012/8/5 23:00)
BVH読み込みの修正。(ひじ、手周りの角度)
体格調整に新たな種類「足ベース」を追加。
BVHで読み込んだモーションで足のすべりが軽減されます。
ファンクションカーブのスケーリングを入れました。(ショートカットX)
パーティクルスクリプトエディターを入れました。

・β4.29(2012/7/22 10:17)
Y Angleを表示するとエラーになっていたので修正。

・β4.28(2012/7/16 22:32)
BVHインポートで、ひじ、ひざ周りの回転に問題がでていたので修正しました。
ゲーム周りの修正。
格闘ゲームのゲームシステムを入れました。

・β4.27(2012/7/11 22:13)
カプセルコリジョンのセーブ、ロードに問題があったので修正しました。

・β4.26(2012/7/10 22:23)
物理シミュレーションの時間経過速度を調整するパラメータを入れました。
(↑物理精度を上げないとカクカクします)
FBXエクスポートで、名前変換テーブルの指定できるようにしました。
FBXエクスポートで、テクスチャフォーマット指定が正しく働いていなかったので修正しました。
FBXエクスポートするときに、物理シミュレーションデータをXML形式で別出力できるようにしました。
ゲーム実行周りのバグ修正。

・β4.25(2012/6/3 21:29)
Kinect for Windows SDKのバージョンは、1.5を使うようにしました。
クロスコリジョンで、カプセル型も設定できるようにしました。
ライトマップ的なもの、まだイマイチですが入れてあります。
3DSファイルの読み込み、不完全ながら入れてみました。
FBX読み込みも、とりあえず読み取りだけ入れました。
ゲームシステム周りに関する修正。

・β4.24(2012/5/18 14:20)
FBX出力で、ジンバルロックが起きていたので修正しました。
PMDモデルがたまに、スキニング変形しない場合があったので修正しました。
ホイール回転でカメラが動かなくなっていたので修正しました。

・β4.23(2012/5/6 18:56)
自動アップデートに問題がありました。
すみませんが、いつも通り手動でダウンロードしてください。
Kinect for Windows周りの修正しました。

・β4.22(2012/5/1 0:52)
自動アップデート機能を入れました。
Kinect for Windowsのキャプチャー修正。
足の高さが合わないのを調整するパラメータを追加しました。
マルチCPUだとアタッチが高速化されるようにしました。

・β4.21(2012/4/15 15:46)
モーションフリーズに問題があったので修正しました。
シーン読み込みでエラーが出ることがあったので修正。
MikuMikuDance用のモーションデータVMD出力周りの修正しました。
PMDを読み込んでそれにモーションをつけてた場合に、
モーションが少し変わって出力されていましたが、見た目ほとんど同じ状態で出力できます。
またその場合、手のモーションも出力されるようにしました。
手のモーション設定部分にバグがあったので修正しました。
Kinect for Windowsに対応してみました。
左メニューから選ぶことができます。
キャラクターデータのアップローダを入れてみました。(これは遊びで入れてみただけです)

・β4.20(2012/4/1 18:03)
似たようなモーションを見つける機能にミスがあって、
あまり似てないモーションが見つかることが多くあったので修正しました。
REACHプロファイルのときは、CPUで頂点位置を計算するようにしました。
CPU計算モードを入れました。
外殻頂点数が増えすぎたときは、GPU計算が不可能なので自動的にCPU計算モードになります。
+キーでサブディビジョン、SPACEキーでオブジェクト選択、
Pキーでスカルプトペイントが可能です。
インターフェイスを大幅に修正しました。
キューブ、球体、円柱など基本形状を作成することが可能です。
画像をドラッグアンドドロップすると、頂点カラー付の画像として読み込まれます。
FBX出力に、BLENDSHAPEの情報も入れてみましたが、UNITYでは対応できていないようです。
より多くのPCで、ソフトが動作するように修正しました。
REACHプロファイルでも、LAアタッチされたベッキーなどのキャラクター、
及びMikuMikuDanceのPMDキャラクター表示ができるようになっています。
また、REACHプロファイルでも、ある程度影がきれいに表示されるように修正しました。

・β4.19(2012/3/21 0:07)
β4.18で、PMDとCOLLADA読み込みでエラーが出るようになっていたので修正しました。
ポーズ適用で、モーションが全部消えるようになっていたので修正しました。
現在のポーズから似たようなモーションを見つけることができます。
アクションミキサーに、「似たモーションを見つける」ボタンがあるのでそこから実行できます。
似たようなモーションは、アクションミキサーにクリップとして配置できます。
モーション適用ボタンを押すと、そのモーションを読み込むこともできます。
BVH読み込み高速化。

・β4.18(2012/3/19 1:10)
メモリの使用量が減るように修正しました。
サブディビジョンに対応しました。
古いモデル読み込みに問題があったので修正しました。
アタッチ計算に新しいバージョンを追加しました。
環境設定にあった色調補正などのフィルタの一部をカメラフィルタに移動しました。

・β4.17(2012/2/27 0:36)
SDKとして使えるように、メソッドやプロパティの整理。
インポート、エクスポートプラグインの作成が可能です。
C#スクリプトを書いて、実行することもできます。
FBX出力で、Yアングルの出力できるようにした。
モーションフリーズ関係の修正をした。
FBXエクスポート周りの修正しました。
アクションテーブル内のファイル全てを出力できます。
「@モーション名」の形式で出力できます。(UNITYで使うために)
Sキーでカメラ選択もできるようになりました。
カメラ選択時に右クリックすると、そのカメラのプロパティウィンドウが開きます。
アニメーションエディターに、「フレーム移動したらキャンセル」チェックボックスを追加しました。
これのチェックをはずすと、フレーム移動させても編集しているノードの移動などが赤い状態のまま消えません。
その他多くのバグ修正。

・β4.16(2012/1/4 15:21)
BVHエクスポートに関する修正しました。
MAXで正しく読み込めなかったので修正しました。
http://www.drf.co.jp/liveanimation/wiki/index.php?Max
ここに書いたやりかたで、読み込めるようになると思います。

・β4.15(2011/12/19 0:17)
Windows7の64bit版で、dllが読み込めなくなっている問題を修正しました。
前回正しくできていませんでした。
キネクトに関して
キネクトが使えなくなる問題は、原因としては少し別だったかもしれません。

・β4.14(2011/12/12 23:20)
Windows7で、プラグイン関係が動かなくなっていました。
失礼しました。修正しました。

・β4.13(2011/12/6 1:53)
安定化、その3です。
ロトスコープをだしたときに、色がおかしくなっていたので修正しました。
手の制御や、初期ポーズに問題があったので修正しました。

・β4.12(2011/12/4 23:13)
さらに安定化バージョンです。
レンダリング周りの修正しました。
BMPだと色がおかしくなっていたり、エラーが出ることがありました。
LAアタッチをエンベロープに変換してFBX出力する方法について書きました

・β4.11(2011/12/4 0:25)
安定化バージョンです。
セーブ、ロード周りに不備があったので修正しました。
アタッチしたとき、エラーがでていたのも修正しました。

・β4.10(2011/11/27 23:19)
FBXだいたい問題なく対応したと思います!
LAアタッチされているキャラクターは、キャラクターエディターから、
「LaAttachをエンベロープに変換」ボタンを押します。
このボタンを押すときは、Tポーズにしてからやりましょう。
それから、FBX出力します。(色々な3Dソフトに出力可能だと思います)
本当は、それだけでは、少し足りないです。
詳細は、後でチュートリアルに書くつもりでいます。
それから、腹の十字のマーカーを動かすところがおかしくなっていたり、
キネクトでの操作がおかしくなっていましたが、それらは修正しました。
これから、プログラムをもう少し整理したら、プラグインの開発が可能であることを、
公式に発表したいと思っています。(もうすでに可能ですが、APIが汚いので、整理してから)

・β4.09(2011/11/13 1:20)
FBX対応途中バージョン4。
日本語のノード名があると、他のCGソフトにインポートした際に問題が出る場合があったので、自動的に名前を変える機能を入れました。
これで、PMDモデルを読み込んで出力しても問題なくUNITYなどにインポートすることができました。
LAアタッチをエンベロープに変換する機能は入りましたが、初期ポーズなどに関してまだ問題があるようです。
次のバージョンで修正します。

・β4.08(2011/11/6 1:46)
FBX対応途中バージョン3。
エンベロープ対応!?
余計な骨を消す機能追加。
(LAアタッチしたものをエンベロープに変換する機能はまだです)

・β4.07(2011/11/4 0:39)
FBX対応途中バージョン2。
(エンベロープがまだうまくいっていません)
(余計な骨を消す機能も必要だと思っています)
(LAアタッチしたものをエンベロープに変換して出せるようにしたいとも思っています)
PMD読み込みに問題がでていたので修正しました。
ロトスコープも問題がでていたので修正しました。
それと、DirectXを別途インストールしなくてはならなくなっていた問題が解決しているかもしれません。

・β4.06(2011/10/23 16:43)
FBX対応途中バージョン。
とりあえず、ジョニーのモーションつき状態で出力できます。
まだエンベロープ対応していません。
次のバージョンで、完全版を出したいと思っています。

・β4.05(2011/9/25 21:37)
Reachプロファイル対応してみました。
(その為、容量が大きくなっています。今後対策を考えます)
またREACHプロファイルでは、影のかかりかたが、少しおかしくなっています。
今後、修正する予定です。
それと、LAアタッチを使用したモデルを使えません。
これはREACHプロファイルの都合上、今後も対応できない可能性が高いです。

・β4.04(2011/9/17 23:30)
エラーログが正しくでない問題があったので修正しました。
モーションフリーズで、モデルデータの体格に合わせるかのチェックボックスを入れました。
そもそもモデルデータの体格に合わせる機能にミスがあったので修正しました。
モーションフリーズのダイアログ内に、XZ方向のモーション移動を消す機能を追加しました。

・β4.03(2011/9/11 15:56)
アルファテストがかからなくなっていたので修正しました。
モーションフリーズしたときに、モデルデータの体格にあわせて、
モーションデータが再構成されるようにしました。
エラーログを出力するようにしました。
今後、エラーがあったときは、Logフォルダ内の最新の日付のものを
送っていただけるとこちらで、認識しやすいです。

・β4.02(2011/9/2 22:14)
テクスチャ読み込みにまだ問題があったので修正しました。
BVH出力機能を拡張しました。
つま先の出力も可能にしました。

・β4.01(2011/8/30 1:15)
テクスチャ読み込みに問題があったので修正しました。
アニメーションの位置の編集などでエラーになっていたので修正しました。
モデル読み込み周りにミスがあったので修正しました。

・β4.00(2011/8/27 15:00)
http://www.microsoft.com/download/en/details.aspx?id=20914
XNA4.0対応版です。
上記のMicrosoft XNA Framework Redistributable 4.0が必要になります。




【過去ログ】








LAスタジオのエンジンは、ゲームでも実行できるように設計されています。
XNAで作っているため、PCとXBOX360両方で動かすことができました。

・ライブアニメーション技術を使って作られた作品
The ADVENTURES of CAPTAIN Becky

XBOX360 インディーズゲームにて、発売中!!


ADVENTURES of CAPTAIN Becky(Webマーケットプレイス)




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