[[MenuBar]]

FBX出力ができるようになったので、UNITYに出すことができます。~
~
[[Live Animationのモーションを、Unityで活用する :http://www.drf.co.jp/liveanimation/unitymotion.html]]~

**PMDモデルなどを出力 [#r097dd82]
モーションをロードするなどします。~
エクスポート→FBXExportを選びます。~
「名前の変更」のチェックを入れて、出力すると大体問題なく出力できます。~
名前の変更は、ノード名をa11とかそういう名前に変えます。~
これは、FBXは現状では日本語ノード名を正しく使えないためです。~
英語のみのノード名であれば、名前の変更のチェックをいれなくてもだいたい行けます。~
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**ベッキーなどをエンベロープに変換して出力 [#sdd72b49]
β4.10から、LaAttachをエンベロープに変換することができます。~
それによって、アタッチしてあるモデルをUNITYに読み込むことができます。~
ベッキーなどを読み込んで、Tポーズの状態でキャラクターエディターから、
「LaAttachをエンベロープに変換」ボタンを押します。~
~
モーションをロードするなどします。~
エクスポート→FBXExportを選びます。~
デフォルトの設定で、出力すると大体問題なく出力できます。~
COLOR(#FF0000){→ダメでした。ごめんなさい}~
COLOR(#FF0000){(うまくいかない場合)「名前の変更」にチェックを入れてください。}~
COLOR(#FF0000){日本語名が含まれていると、Unity側がちゃんと読み込んでくれない場合があります。}~
COLOR(#FF0000){最新のUnityでは日本語対応するようなことも言っていた気がするので、入れなくても良くなるかもしれませんが、Unity3.5.xぐらいでは問題が確認されています。}~
↑日本語名は、UNITY4.xでは対応していると思いますが、たぶんFBXファイルの問題でダメでした。日本語の場合は名前の変更にチェックを入れてください。~
~
**ひじや膝 [#f064e01f]
COLOR(#FF0000){↓ここの記述は、アタッチしたモデルのみです。PMDモデルなどでは関係ないです。}~
エンベロープに変換すると、ひじや膝の曲がり方があまり良くないです。~
これは、外殻変形とエンベロープ変形では差異があるため、調整を変える必要があります。~
キャラクターエディターの伸び曲がり設定を選びます。~
腕を曲げた状態で、「上腕曲がり」「前腕曲がり」あたりのパラメータを調整しましょう。~
「曲がり開始角度」も少ない値にしたほうがよさそうです。~
足のほうも同様の調整します。~
それから、FBX出力することで、良い感じのものを出力できます。~

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